2014년 3월 17일에 새로 알게 된, Struggle of Empire(이하 SoE)의 리뷰를 써 본다.


   Geek link : http://www.boardgamegeek.com/boardgame/9625/struggle-of-empires


   디자이너 : Martin Wallace

   발매년도 : 2004

   게임인원 : 2 - 7 (5, 6, 7인 최적)

   소요시간 : 180분

   메카닉 : 구역 통제/영향력, 구역 이동, 경매/비딩, 주사위




   메카닉에 대한 몇 가지 용어정리를 하고 리뷰를 시작하겠다. '구역 통제/영향력'과 '구역 이동'은 각각 Area Control/Influence와 Area Movement를 뜻한다. 전자는 여러 개로 나뉘어진 구역 중 각각의 구역에 대한 영향력이 높으면 해당 구역의 점수(및 추가적인 보너스)를 받는 시스템을 말한다. '구역 이동'은 맵에 배치한 기물들이 인접한 구역으로만 이동할 수 있는 이동 시스템을 일컫는다.



   SoE는 굳이 부연설명이 필요 없는 수퍼스타 Martin Wallace, 마틴 아저씨의 2004년 작이다. 룰이 그렇게 어렵지 않은 워게임인데 출시된지 10년이 지났지만 그렇게 구식이라는 생각은 들지 않았다. 이는 내가 워게임을 잘 모르기 때문일 수도 있고, 워게임이지만 협상게임에 가까운 SoE의 강력한 인터랙션 때문일 수도 있다.





   맵을 보면 플레이어들이 사용할 7개의 나라와 독일, 중부유럽, 오스만, 발트해, 지중해로 나뉘어진 유럽과 북미-캐리비안지역-남미와 아프리카/인도/동인도로 나뉘어진 식민지 지역들이 보인다. 각 플레이어는 7개의 나라(영국, 스페인, 프랑스, 프로방스, 프러시아, 오스트리아, 러시아) 중 한 나라를 선택한다. 초기에 10개의 중립 국가 카운터를 랜덤하게 뽑아 배치하고, 플레이어 별로 5개씩 중립 국가 카운터를 더 뽑아서 나온 곳에 한 개씩 초기 컨트롤 토큰을 배치한다. 초기 중립 국가 카운터/플레이어들의 컨트롤 토큰의 배치를 보고 자신의 군대를 선부터 순서대로 1개씩 배치하여 총 5개까지 배치한다. 군대의 초기배치는 컨트롤 토큰의 유무와 관계없다. 즉, 나의 컨트롤 토큰이 없는 곳에도 원하는 군대를 배치할 수 있다. 그 뒤 돈 10원, 인구 5를 가지고 시작한다.



   이 게임의 자원으로는 인구와 돈, 턴이 있다. 인구는 군대를 생산하거나 몇 가지 타일을 살 때, 'Pop' 형태의 중립 국가 카운터를 얻을 때 필요하다. 각 War가 끝날 때 자동으로 인구가 5씩 늘어나는 것과 총 5개만 있는 Improved Agriculture 타일(한 War 당 인구 1 증가)을 제외하고는 인구를 늘릴 수 있는 방법은 없다. 각 War가 끝날 때마다 남아있는 인구 1당 1원씩 돈을 준다.


   돈은 대다수의 타일을 사거나(물론 무료타일들도 있다.) 공격을 할 때, 동맹에게 도움을 청할 때, 동맹 및 순서를 정하는 경매에서 필요하다. 만일 돈을 써야하는데 모자라게 되면 2원의 대출을 받고 1개의 Unrest 타일을 받는다. 이 대출은 갚을 수 없는 대출로 이후에 돈을 번다고 하더라도 2원을 내고 Unrest 타일을 없앨 수는 없다. 각 War의 수입 및 유지 페이즈에서 수입을 받는 방법(물론 유지비를 내야할 수도 있다.)과 Company 타일을 통해서 돈을 받는 방법을 제외하고는 돈을 벌 수 있는 방법은 없다.


   그리고 많은 사람들이 간과하기 쉬운 자원으로 턴이 있다. 인원수에 따라 한 War 당 5/6번의 턴을 가지게 된다. 한 턴에 플레이어당 2번의 액션을 갖게 되므로 한 War 당 10번/12번의 액션만을 할 수 있다. 몇몇 턴을 늘려주는 효과가 있는 타일들이 있지만 근본적으로 턴을 늘릴 수 있는 방법은 전무하다. 따라서 턴을 늘려주는 효과가 있는 타일들은 대부분 유료고 그 효율이 좋을수록 비싸진다.


   그 밖에 이 게임에 존재하는 특이한 요소로 Unrest가 있다. 국가불안도 쯤의 개념인데 돈이 없어서 빌리거나(2원에 1 Unrest), 전투에서 패배하여 병력을 잃을 때(유닛 1기당 1 Unrest), 그리고 Unrest를 요구하는 특정한 타일(Industry)을 구입할 때 Unrest가 증가한다. 한 번 얻은 Unrest를 없애기 위해서는 government Reform(2 Unrest 폐기)이라는 타일을 사야 한다. 게임이 끝났을 때 가장 Unrest가 많은 사람은 -7점, 두 번째로 많은 사람은 -4점이기 때문에 Unrest 관리에도 유의해야 한다.




   각 War는 다음의 페이즈들로 구성된다.


1. 10개의 중립 국가 카운터를 랜덤으로 추가 배치

2. 동맹 및 순서 결정

3. 플레이어 액션(2-4인 : 6라운드, 5-7인 : 5라운드, a와 e는 한 라운드에 한 번만 가능)

a. 타일 구매(1개만 가능)

b. 병력 생산(1개만 가능)

c. 병력 이동(2개를 각각 1칸씩 이동, 1개를 2칸 이동하는 것은 불가능)

d. 공격(2원을 소모하여 주사위로 전투)

e. 식민지화/노예화('Pop' 혹은 'Slave'라고 써 있는 중립 국가 카운터 1개만 가능)

f. 패스

4. 수입 및 유지

5. 승점 획득

6. War 종료



   우선 승점를 얻기 위해서는 각 구역마다 본인의 컨트롤 토큰이 있고 그 컨트롤 토큰의 수가 상위 3위 안에 들어야 한다. 만약 상위 3위 안에 있다면 그에 따른 해당 지역의 승점을 획득한다. 본인의 컨트롤 토큰을 어떠한 지역에 배치하기 위해서는 두 가지 방법이 있다. 첫 번째로 해당 지역에 이미 배치되어 있는 중립 국가 카운터의 조건(대부분의 경우 어느 정도의 병력과 전투를 해서 이겨야 하지만 'Pop'이나 'Slave'같은 조건도 있다.)을 만족시키는 방법이 있다. 또 하나는 해당 구역에 있는 다른 플레이어의 컨트롤 토큰을 전투를 통해서 빼앗는 방법이다.


   컨트롤 토큰은 각 War의 마지막에 승점도 주지만 War 도중에 company 타일을 통해서 수입을 주기도 한다.




   이 게임의 재밌는 곳은 '2. 동맹 및 순서 결정'과 '3.d. 공격' 부분이다.


   먼저 동맹 및 순서 결정 페이즈에서는 말 그대로 동맹과 순서를 결정한다. 한 번에 다 결정하는 것은 아니고, 한 번에 한 쌍(=플레이어 2명)씩 적이 될 페어를 결정한다. 선부터 돌아가면서 A팀에 들어갈 한 플레이어, B팀에 들어갈 한 플레이어를 한 쌍 만들어서 비딩을 한다. 비딩은 0원부터 가능하다. 만약 전 사람이 제시한 페어가 마음에 들지 않는다면 그 전 사람이 제시한 금액보다 많게 비딩하고 페어를 바꾼다. 한 번 패스를 해도 다시 경매에 참여할 수 있고, 한 사람을 제외한 모든 사람이 패스하면 그 사람이 정한대로 적이 될 한 쌍이 정해진다. 방금 한 쌍을 정한 다음 사람부터 남아있는 플레이어들 중 적이 될 한 쌍을 같은 방식으로 정하는 경매가 시작된다. 결과적으로 A팀끼리 동맹, B팀끼리 동맹이 되고 턴 순서도 자연스럽게 결정되는데 첫 한 쌍은 1등, 2등이 되고 다음 쌍은 3등, 4등, 다음 쌍은 5등, 6등... 과 같이 정해진다.


   이렇게 한 번 정해진 동맹은 그 War 동안은 전혀 바꿀 수 없고, 배신도 할 수 없다(비슷한 효과의 타일은 있다). 동맹끼리는 전투도 할 수 없으므로 이 페이즈에서 눈치싸움이 치열하다.



   또 하나의 재밌는 부분은 전투 부분에 있는데 전반적으로는 일반적인 워게임처럼 주사위로 공격력/방어력을 정한다. 공격력은 (각종 보정수치 + (요새를 제외한) 해당 지역의 유닛 수 + 두 주사위 눈의 차)가 되고, 방어력은 (각종 보정수치 + (요새를 제외한) 해당 지역의 유닛 수 + 요새의 수 * 2 + 두 주사위 눈의 차)가 된다.


   그런데 주사위 두 개를 사용하는 게임에서는 '7'의 존재를 어떻게 처리할지가 관건이다. 두 주사위 눈의 합이 7이 되는 것은 1/6의 적지 않은 확률로 나온다. 다들 알다시피 카탄에서는 이 1/6의 확률을 도둑의 움직임에 사용하였다. 한편 SoE에서는 이 확률을 전투의 결과나 공격자/방어자에 상관없이 굴린 사람은 전투 후에 무조건 유닛이 하나 죽는 것으로 처리하였다. Unrest에 대해서 설명할 때 언급했듯이 유닛이 하나 죽으면 죽은 것 자체도 타격이지만 Unrest가 늘어나기 때문에 꽤나 큰 타격이다. 전투를 할 수밖에 없는 환경이지만 전투를 많이 하면 할수록 유닛이 죽어나가는 시스템이다.



   또한 전투에 있어서 동맹이라는 개념이 그렇게 강하게 쓰이지 않았다. 동맹끼리는 서로 공격을 할 수 없지만 동맹이 공격을 하거나 받을 때 굳이 도와주지 않아도 되기에 뒷돈을 좀 쥐어주고(?) 동맹에게 원군을 요청할 수 있다.



   replayability에 대해서 얘기하자면, 초기 배치 및 각 War의 시작에서 새로운 중립 국가 카운터들이 생기므로 할 때마다 다른 느낌을 충분히 받을 수 있을 것 같다. 협상게임에 가까울 정도로 인터랙션의 요소가 강하기 때문에 사람을 많이 탈 것 같다.





   워게임이기는 하지만 영향력 게임에 가깝다는 점 때문에 게임을 하면서 쇼군을 많이 떠올렸는데 사실 쇼군은 굳이 전투를 하지 않아도 되는 게임이다. 전투실패 시 페널티가 굉장히 클 수도 있는데 그 피해를 예측할 수 없다는 점에서 전투를 섣불리 하기 어렵다. 그래서 병력을 잔뜩 뽑고 건축만 하다 끝나는 경우도 왕왕 있는데, SoE는 전투를 권장하는 게임이라 그보다는 더 빈번히 전투가 일어난다. 10개의 액션을 한 번에 선택하는 쇼군에 비해, 한 번에 2개의 액션만을 선택하는 SoE 쪽이 조금 더 장고프리하다.


   그다지 어렵지 않은 난이도의 워게임/영향력게임이라고 할 수 있겠다. 3인이서 하기에는 너무 지도가 넓었던 것이 좀 아쉽다. 5인 이상이 되면 지도가 꽉 차게 게임할 수 있고, 많은 협상들이 일어날 것 같아서 기대되는 게임이다.


     - 룰북

      SoE_rules.doc


Posted by ikpuy
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